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5.1.5 Joystick: Pintamos

⚙️ COMPONENTE:

joystick componente

Es un dispositivo de entrada con una palanca que se mueve en varias direcciones. Al inclinar la palanca, el joystick envía señales que indican hacia dónde y cuánto se ha desplazado respecto a dos ejes: horizontal (X) y vertical (Y).

Consta internamente de dos potenciómetros, uno para el eje X (movimiento horizontal) y otro para el eje Y (movimiento vertical), que convierten la posición del stick en valores de resistencia.

Pulsador adicional: este modelo incorpora además un pulsador (botón) que se activa al presionar el stick hacia abajo. En Echidnablack2, el pulsador del Joystick está conectado directamente con el pulsador "SR".

🖥️ BLOQUE DE PROGRAMACIÓN:

Para leer el valor del joystick podemos usar el siguiente bloque:

Bloque joystick

En el bloque podemos seleccionar eje x, o eje y

Valores proporcionados por el joystick:

  • El joystick en reposo proporciona valores en torno a 512 en el eje x e y.
  • En el eje x proporciona valor de 0 a la izquierda y valor 1023 a la derecha.
  • En el eje y valor 0 abajo y 1023 arriba.

Gráfica de valores del joystick:

grafica valores joystick

🛠️ EJEMPLO: Pintamos

Este ejemplo utiliza el Joystick (control de dos ejes) para controlar el movimiento de un puntero o lápiz virtual en la pantalla del entorno de programación.

Cargar la herramienta lápiz: Lo primero que tenemos que hacer es cargar la herramienta lápiz.

Ejemplo Joystick configuracion inicial pintamos

Configuración inicial: Configuramos la herramienta lápiz para que al inicio

  • Borre el fondo.
  • Se vaya al punto (0,0).
  • Fijamos el color y el grosor con el que se va a pintar.
  • Bajamos el lápiz.

Lógica de programación de control del joystick:

Ejemplo pintamos joystick

SI el joystick se desplaza a la derecha y registra valores mayores de 900 en el eje x:

   --> El puntero se desplaza hacia la derecha.

SI el joystick se desplaza a la izquierda y registra valores menores de 100 en el eje x:

   --> El puntero se desplaza hacia la izquierda.

SI el joystick se desplaza hacia arriba y registra valores mayores de 900 en el eje y:

   --> El puntero se desplaza hacia arriba. 

SI el joystick se desplaza hacia abajo y registra valores menores de 100 en el eje y:

   --> El puntero se desplaza hacia abajo.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)