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6.4 Modelo de números

En este tercer ejemplo con LearningML veremos los pasos para crear un modelo de números y como usarlo con EchidnaBlocks.

En este caso vamos a crear un modelo que nos clasifique la inclinación de la placa detectando: derecha e izquierda. En EchidnaBlocks vamos a desplazar el personaje en la dirección que nos clasifique.

Fases Modelo Numeros

Abrir LearningML

Una vez hemos abierto EchidnaML abrimos la aplicación: Modelos de Machine Learning.

Elegir tipo de datos

Es el momento de elegir con qué tipo de datos vamos a trabajar, en este caso con datos de tipo números.

Datos tipo numeros

1- Entrenar: Crear las clases y añadir los ejemplos

Una vez hemos elegido el tipo de datos números, seleccionamos el número de columnas del dato a introducir. En nuestro caso elegimos números con 2 columnas, ya que vamos a introducir datos de los valores del acelerómetro en coordenadas x e y.

Creamos las clases y le proporcionamos datos para que el algoritmo aprenda a reconocerlas.

En este caso vamos a crear dos clases:

  • Derecha
  • Izquierda

Los números se deben introducir separándolos con una coma. Cómo hemos elegido un número de columnas igual a 2, debemos introducir un par de números separados por una coma.

Clases numeros

2- Aprender

Al hacer clic en el botón Aprender a reconocer números, como ya hemos visto en los otros tipos, el algoritmo de machine learning aprende a reconocer números a partir de nuestros datos.

Aprender números

3- Probar

Es el momento de probar que el modelo que hemos creado clasifica correctamente. Para lo cual introducimos en la caja de texto de la fase 3-Probar, nuevos números separados por coma, similares pero distintos a los de la fase de entrenamiento.

El modelo arrojará su predicción y comprobaremos si clasifica correctamente y con qué porcentaje de confianza lo hace.

En este caso comprobamos que clasifica números de diferentes sectores con más de un 80% de probabilidad en la categoría que le corresponde.

Probar numeros

1- ¿Volver a entrenar?

Si no clasifica como queremos, tendremos que añadir y revisar los datos de la fase de entrenamiento.

4- Programamos en EchidnaBlocks

Una vez que las pruebas del modelo hayan sido satisfactorias, podemos acceder a EchidnaBlocks. Desde allí, ya podremos utilizar los bloques de learningml con el modelo que acabamos de generar y programar nuestra aplicación robótica.

En este ejemplo, cuando presionamos el botón SL, el programa clasifica la inclinación de la placa a partir de los valores del acelerómetro.

Programa modelo numeros EchidnaBlocks

Lógica de programación:

SI la clasifica como “derecha” 

   --> El personaje se desplaza a la derecha.

SI la clasifica como “izquierda”: 

   --> El personaje se desplaza a la izquierda.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)